Workshop | Digital & Mobile User Experience | ||||
Fechas del Workshop | TIPO OP | ECTS 2 | SEMESTRE Consultar programación | PRESENCIAL 100% |
IDIOMA Catalán / Castellano |
Los Workshops son actividades formativas que el estudiante puede elegir entre una amplia oferta presentada por la Escuela cada curso académico. Su metodología es eminentemente práctica y se organizan en grupos reducidos.Este plan docente es susceptible de ser modificado por causa de fuerza mayor o sobrevenida. | |||||||||||||||||||
Descriptor | La publicidad se ha transformado en los últimos años gracias a la aparición de nuevos dispositivos que obligan a los clientes a comunicarse con las marcas a través de una pantalla, haciendo imprescindible la comprensión del dispositivo y cómo organizar los elementos que conviven con nuestro impacto comercial por encima del propio contenido de nuestro anuncio.La publicidad ya no es estática, necesita llamar la atención de nuestros clientes, interactuar con ellos, ubicarse en el sitio y momento preciso para que ésta sea efectiva.
En este workshop aprenderemos sobre creatividad, diseño, interactividad y usabilidad en el contexto digital, analizaremos los heurísticos más efectivos con el objetivo de mostrarnos en el mercado laboral como expertos en experiencia de usuario, publicidad digital y comunicación móvil. |
||||||||||||||||||
Contenido | Tema 1: Publicidad y User Experience Estudio del contexto digital y móvil así como la aparición de nuevos dispositivos y su impacto en el mercado publicitario.
Análisis del comportamiento del usuario y del aprendizaje basado en la usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario. |
||||||||||||||||||
Tema 2: Metodologías de trabajo basadas en los usuariosEstudio de los principales heurísticos del Customer Experience.
Análisis de las dinámicas con usuarios y nuevas metodologías de trabajo (Agile y Design Thinking) los departamentos de comunicación digital de las compañías referencia en el mercado. |
|||||||||||||||||||
Sistema de Evaluación | Para el adecuado desarrollo de la evaluación, el/la estudiante SE COMPROMETE:
Se aplicarán programas de prevención de plagio. La detección de esta infracción en un 20% o más del material supondrá una calificación final de cero y puede dar paso a actuaciones disciplinarias por parte de la Escuela.
Considerando la naturaleza eminentemente práctica de este Workshop, en el que la evolución de las habilidades y resultados del aprendizaje del/de la estudiante se consiguen de forma progresiva, no se contemplan ni la modalidad de evaluación única ni la revaluación. La puntuación mínima para superar cualquier workshop es de 5,00. Es imprescindible aprobar esta actividad para optar a su reconocimiento. Cualquier tipo de trabajo alternativo no tendrá efecto sobre la evaluación. |
||||||||||||||||||
Bibliografía | JENKINS, HE. Fans, Bloggers and Gamers: Exploren participatory Culture. New York: NYU Press, 2006.DE WILLIAMS, E. La nueva publicidad: las mejores campañas en la era de Internet. Barcelona: Gustavo Gili, 2010.
SCOLARI, CA Narrativa Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto, 2012. SAVAR, ABUELO. Content to Commerce: Engaging Consumers Across Paid, Owned and Earned Channels. New Jersey: Wiley, 2013. BOULTON, J. 100 ideas that changed the WEB. Londres: Laurence King Publishing, 2014. COLLINS, T. 100 ways tono creado en great AD. Manchester: Laurence King, 2014. STEVE, K. Don’t make me think ‘revisited’. Nueva York: New Riders, 2014. HOLIDAY, R. Growth Hacker Marketing. El Futuro de lo Social Media y la Publicidad. Madrid: Anaya Multimedia., 2014. MANGOLD, B. Learning Google Adwords and Google Analytics. Nueva York: Loves Data, 2015. BENTZ, B. Relevance Raises Response: How to Engage and Acquire with Mobile Marketing. Nueva York: Paperback, 2016. EDWARD STULL, UX Fundamentals for Non-UX profesionales, NYC, 2019 ERIC RIES, EL MÉTODO LEAN STARTUP, NYC, 2019
UX Pin. [Consulta: 08.12.2022]. Disponible en: https://www.uxpin.com/knowledge.html Usability Geek. [Consulta: 11.12.2021]. Disponible en: http://usabilitygeek.com/ MANUEL MORENO, «Trecebits» [Consulta: 08.01.2022]. Disponible en: http://www.trecebits.com/ Chataka. [Consulta: 21.01.2022]. Disponible en: http://www.xataka.com/ Hipertextual. [Consulta: 21.02.2022]. Disponible en: http://hipertextual.com/ Techcrunch. [Consulta: 24.02.2022]. Disponible en: http://techcrunch.com/ Mashable. [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: http://mashable.com ALPHABET, INC “Think with Google”. [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: https://www.thinkwithgoogle.com/topics/createbetter-mobile-user-experience.html wwwhat’s new. [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: http://wwwhatsnew.com/ |