Workshop Digital & Mobile User Experience
Fechas del Workshop TIPO OP ECTS 2 SEMESTRE Consultar programación PRESENCIAL
100%
IDIOMA Catalán / Castellano

 

Los Workshops son actividades formativas que el estudiante puede elegir entre una amplia oferta presentada por la Escuela cada curso académico. Su metodología es eminentemente práctica y se organizan en grupos reducidos .

Este plan docente es susceptible de ser modificado por causa de fuerza mayor o sobrevenida.

Descriptor La publicidad se ha transformado en los últimos años gracias a la aparición de nuevos dispositivos que obligan a los clientes a comunicarse con las marcas a través de una pantalla, haciendo imprescindible la comprensión del dispositivo y cómo organizar los elementos que conviven con nuestro impacto comercial por encima del propio contenido de nuestro anuncio.

La publicidad ya no es estática, necesita llamar la atención de nuestros clientes, interactuar con ellos, ubicarse en el sitio y momento preciso para que ésta sea efectiva.

En este workshop aprenderemos sobre creatividad, diseño, interactividad y usabilidad en el contexto digital, analizaremos los heurísticos más efectivos con el objetivo de mostrarnos en el mercado laboral como expertos en experiencia de usuario, publicidad digital y comunicación móvil.

Contenido Tema 1: Publicidad y User Experience Estudio del contexto digital y móvil así como la aparición de nuevos dispositivos y su impacto en el mercado publicitario.

 

 

Análisis del comportamiento del usuario y del aprendizaje basado en la usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario.

Tema 2: Metodologías de trabajo basadas en los usuarios

Estudio de los principales heurísticos del Customer Experience.

Análisis de las dinámicas con usuarios y nuevas metodologías de trabajo (Agile y Design Thinking) los departamentos de comunicación digital de las compañías referencia en el mercado.

Sistema de Evaluación Para el adecuado desarrollo de la evaluación,  el/la estudiante SE COMPROMETE:

  • En la autoría de sus trabajos y ejercicios.

Se aplicarán programas de prevención de plagio. La detección de esta infracción en un 20% o más del material supondrá una calificación final de cero y puede dar paso a actuaciones disciplinarias por parte de la Escuela.

  • En la corrección ortográfica, sintáctica y léxica del material presentado. Estos elementos forman parte intrínseca de la evaluación.
  • A elaborar los contenidos de acuerdo con los criterios establecidos por el centro y/o el profesorado para cada uno de los elementos de evaluación.
  • A realizar toda entrega dentro del plazo establecido y exclusivamente a través de  Moodle .
  • A realizar todas las comunicaciones con el/la docente exclusivamente:
    • Vía  Moodle .
    • Personalmente en el aula.
EVALUACIÓN CONTINUADA
La Escuela Superior de Relaciones Públicas, siguiendo la normativa de Universidad de Barcelona, ​​considera que todo/a estudiante accede directamente a este formato de evaluación.
ELEMENTO DE EVALUACIÓN DESCRIPCIÓN VALOR PONDERADO
Clases magistrales Asistencia y participación pertinente y significativa del/de la estudiante como mínimo en el 80% de las sesiones. 10%
Actividad práctica individual El/la alumno/a deberá presentar la definición y diseño de una propuesta de negocio para una marca real, definiendo un mínimo producto viable (MVP) para lanzar al mercado que responda a los objetivos principales presentados en el briefing.

Esta actividad es susceptible de ser presentada en clase.

60%
Actividad práctica colectiva Análisis de las páginas web y aplicaciones móviles con el objetivo de identificar los principales heurísticos, puntos fuertes y débiles con el objetivo de mejorar la forma en que las marcas se comunican con sus clientes a través de los canales digitales.

Se elaborará en un grupo máximo de 5 estudiantes. Esta actividad es susceptible de ser presentada en clase.

30%

Considerando la naturaleza eminentemente práctica de este Workshop, en el que la evolución de las habilidades y resultados del aprendizaje del/de la estudiante se consiguen de forma progresiva, no se contemplan ni la modalidad de evaluación única ni la revaluación.

La puntuación mínima para superar cualquier workshop es de 5,00. Es imprescindible aprobar esta actividad para optar a su reconocimiento.

Cualquier tipo de trabajo alternativo no tendrá efecto sobre la evaluación.

Bibliografía JENKINS, HE. Fans, Bloggers and Gamers: Exploren participatory Culture. New York: NYU Press, 2006.

DE WILLIAMS, E. La nueva publicidad: las mejores campañas en la era de Internet. Barcelona: Gustavo Gili, 2010.

SCOLARI, CA Narrativa Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto, 2012.

SAVAR, ABUELO. Content to Commerce: Engaging Consumers Across Paid, Owned and Earned Channels. New Jersey: Wiley, 2013.

BOULTON, J. 100 ideas that changed the WEB. Londres: Laurence King Publishing, 2014.

COLLINS, T. 100 ways tono creado en great AD. Manchester: Laurence King, 2014.

STEVE, K. Don’t make me think ‘revisited’. Nueva York: New Riders, 2014.

HOLIDAY, R. Growth Hacker Marketing. El Futuro de lo Social Media y la Publicidad. Madrid: Anaya Multimedia., 2014.

MANGOLD, B. Learning Google Adwords and Google Analytics. Nueva York: Loves Data, 2015.

BENTZ, B. Relevance Raises Response: How to Engage and Acquire with Mobile Marketing. Nueva York: Paperback, 2016.

EDWARD STULL, UX Fundamentals for Non-UX profesionales, NYC, 2019

ERIC RIES, EL MÉTODO LEAN STARTUP, NYC, 2019

  1. LEW, RM SCHUMACHER JR. Introducción a AI and UX.Wheaton, IL, USA, 2020.

UX Pin. [Consulta: 08.12.2022]. Disponible en: https://www.uxpin.com/knowledge.html

Usability Geek. [Consulta: 11.12.2021]. Disponible en: http://usabilitygeek.com/

MANUEL MORENO, «Trecebits» [Consulta: 08.01.2022]. Disponible en: http://www.trecebits.com/

Chataka. [Consulta: 21.01.2022]. Disponible en: http://www.xataka.com/

Hipertextual. [Consulta: 21.02.2022]. Disponible en: http://hipertextual.com/

Techcrunch. [Consulta: 24.02.2022]. Disponible en: http://techcrunch.com/

Mashable. [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: http://mashable.com

ALPHABET, INC «Think with Google». [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: https://www.thinkwithgoogle.com/topics/createbetter-mobile-user-experience.html

wwwhat’s new. [Consulta: 27.02.2022]. Disponible en: http://wwwhatsnew.com/